ActionScript
¿Que es ActionScrip?
Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la
Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los
desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con
ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma
Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas
en datos e interfaces interactivas.
La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0,
que significó una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al
ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en las últimas versiones de
Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de
Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en
comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como
el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases.
Características generales de ActionScript
• Como ya hemos comentado, el
ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el
Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en
la especificación ECMA-262.
• El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje
de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para
conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código
ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten
alcanzar nuestros objetivos.
• El ActionScript es un lenguaje de programación
orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los
usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... Aunque,
evidentemente no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a objetos
derivado del C o del Pascal como los anteriores...
• El ActionScript presenta muchísimos parecidos con el
Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de ActionScript le
resultarán muy familiares. Las diferencias entre ambos lenguajes las puede
encontrar en la ayuda que acompaña al Flash MX.
• En la mayor parte de las ocasiones, no será necesario
"programar" realmente, Flash MX pone a nuestra disposición una
impresionante colección de "funciones" (de momento entenderemos
"funciones" como "código ActionScript que realiza una función
determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con
colocarlas en el lugar adecuado.
¿Para que sirve el panel de acciones?
En Flash MX, el Panel
Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto
es, que todo lo que introzcamos en dicho Panel se verá reflejado después en
nuestra película. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a
Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará
tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen
inferior, se puede distinguir que el Panel
Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa
'Acciones'.
El Panel
Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una
ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a
todas las acciones, objetos, propiedades etc... Que Flash tiene predefinidos.
Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más
carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra
disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic
sobre el elemento elegido.
Posteriormente veremos con detalle los distintos
elementos de este Panel.
A la parte derecha tenemos el espacio para
colocar nuestro script, aquí aparecerá lo que vayamos insertando. También
incluye herramientas de utilidad, como la búsqueda de palabras, la
posibilidad de insertar puntos de corte, el cambio modo normal / experto y la
ayuda de Flash para ActionScript.
|
El Panel Acciones tiene
2 modos de edición:
Modo Normal: que
nos permitirá insertar las Acciones situadas a la izquierda del Panel.
Cuando un script requiera de parámetros, Flash MX
nos los pedirá mediante una casilla de introducción de texto. Simplemente
deberemos introducir los datos que queramos en las casillas correspondientes.
Con el Modo Normal activo no es posible cometer
errores de Sintaxis, debemos tener muy en cuenta, que un script con errores de
sintaxis NO PROVOCARÁ NINGUNA
ACCIÓN
Modo Experto: El modo
experto es el idóneo cuando ya tenemos experiencia programando con
ActionScript, típicamente cuando ya no comentamos errores de Sintaxis y
conozcamos bien las Acciones y Opciones que nos suministra Flash.
La libertad de este modo es total y por tanto,
también lo es la posibilidad de cometer fallos, para asegurarnos de que nuestro
script es correcto, al entrar en Modo Experto nos aparecerá un icono con el
siguiente aspecto: Al
pulsarlo Flash revisa nuestro código en busca de posibles errores,
indicándonos, en su caso, la línea que presente el error y en qué consiste
éste.
Es un fallo común pasarse horas buscando porqué
nuestra película no funciona correctamente y que el motivo sea que un error de
sintaxis ha invalidado todo el código existente en un fotograma, que actúa como
si no hubiera NADA DE CÓDIGO en él. Pongamos pues, mucha atención en esto y
revisemos el código concienzudamente.
Para pasar del Modo Normal al Modo Experto hacer
clic en la esquina superior derecha del panel, en el icono con tres líneas y un
triángulo, se abrirá un desplegable donde podremos elegir Modo Experto.
Tipos de operadores
(Aritméticos, Comparación, Asignación)
Un operador es un tipo de carácter que realiza una
acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es
más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí
de un cierto modo. Flash MX sacará un resultado de toda expresión que encuentre
en nuestra película. Por ejemplo:
x = 3 ; --> Es una expresión
cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una
constante)
y = 5 + x ; --> Es una
expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la
constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos
asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es
asignarle a ' y ' el valor 8 (3 + 5).
Flash nos permite usar multitud
de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los
demás (y a estos) desde el Panel
Acciones en la
carpeta Operadores.
Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash MX.
Operadores
Aritméticos
+ : Suma. Este operador
sirve, como es de esperar, para sumar 2 valores.
- : Resta. Realiza la
operación esperada de restar 2 valores.
* : Multiplicación.
Realiza el producto de 2 valores
/ : División. Es la
clásica operación de dividir. Al contrario que en algunos lenguajes de
programación, este operador sí que realiza la división completa (incluyendo
decimales)
% : Operador Resto. Este
operador, no muy conocido en matemática, es un clásico de la programación.
Devuelve el resto entre 2 números. Ejemplo:
4 % 3 = 1, 4 % 2 = 0.
Operadores de
Asignación
= : Igual. Este es el
operador más importante de esta categoría y sin duda, uno de los más usados.
Almacena el valor situado en la parte derecha de una expresión en la variable
situada en la parte izquierda. Ej:
x = 2 + 3. Almacena en la variable x el valor de (2 + 3).
El resto de operadores de esta
categoría son en realidad formas de realizar varias operaciones de una vez,
describiremos uno a modo de ejemplo, el resto funcionan exactamente igual.
+= : MásIgual. Este
operador asigna a la expresión situada a la izquierda del operador el valor
resultante de sumar la expresión situada a la parte derecha con la expresión de
la parte izquierda. Ejemplo:
(Suponemos que x = 4 e y = 3) entonces, la expresión x += y provocaría que x
pasase a valer el resultado de sumar ( 3 + 4 ). Por tanto, la expresión x += y es
equivalente a hacer: x = x + y.
Operadores de
Comparación
== : Probar Igualdad. Este
operador sirve para comprobar si 2 expresiones son iguales. Si lo son, el valor
de la expresión de comparación es 'true', que significa 'verdadero'. Por
motivos semánticos, decir que una expresión es true es equivalente a decir que
vale 1. Si no son iguales, devuelve 'false' (falso) o el valor 0.
Esta posibilidad de comprobar si
una expresión es igual a otra, nos será muy útil para comprobar muchas cosas
durante nuestra película y en función de ellas, hacer unas cosas u otras.
Pondremos un ejemplo, imaginemos
que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un campo de texto de
nuestra película flash. A ese campo le llamamos "edad_usuario". Le
hacemos pulsar un botón "Continuar" y en ese momento comprobamos su
edad, si tiene 20 años, le decimos una cosa, de lo contrario, le decimos otra
distinta. Bastaría con hacer algo así:
if ( edad_usuario == 20 ) {
dar_mensaje_1; }
else { dar_mensaje_2; }
Aquí lo que estamos diciendo es
lo siguiente: "Si edad_usuario es igual a 20, entonces damos el mensaje 1,
sino lo es, damos el mensaje 2.
El significado de 'if' y 'else'
lo veremos más adelante, de modo que no nos preocupemos por no entender
perfectamente el código escrito arriba. También faltaría, lógicamente, crear
las funciones "dar_mensaje_1" y "dar_mensaje_2".
> : Mayor que. Devuelve
como resultado verdadero (1) si la expresión de la izquierda es mayor que la de
la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
< : Menor que. Devuelve
como resultado verdadero (1) si la expresión de la izquierda es menor que la de
la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
>= : Mayor o igual que.
Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresión de la izquierda es mayor
o igual que la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
<= : Menor o igual que.
Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresión de la izquierda es menor
o igual que la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
!= : Probar Desigualdad.
Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresión de la izquierda es
diferente a la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0). Ejemplo: 3
!= 4 provocaría que la expresión total valdría 1 (true o verdadero). Pues 3 es,
efectivamente, distinto de 4.
jueves 22 /11/2012
Vivimos en el planeta azul, pero ¿realmente amamos y cuidamos nuestro hogar? el 90% de las cosas que compramos es basura en 6 meses ¿cuanta basura estamos comprando?
¿Cómo vivimos? Muy pocas veces nos hacemos esta pregunta. Quizás ya es hora de despertar nuestra conciencia, la cual la hemos tenido dormida por tanto tiempo. Se trata de pensar y decidir que tipo de vida queremos tener, no sólo para nosotros, sino también para las generaciones futuras, que tipo de mundo queremos que nos rodee. Te has preguntado alguna vez ¿cuánta basura generaban tus antepasados en su casa? y ¿Cuánta basura generas tu ahora?, lo más probable es que la diferencia será significativa. Esto se debe en gran parte al consumismo que tenemos incorporado en nuestra mente, un consumismo mal utilizado.
Se estima que cada habitante de América Latina y El Caribe produce entre medio y un kilogramo de basura por día. La cultura del derroche debería ser poco a poco sustituida por una conciencia del mundo más amplia que abarque también a nuestros deshechos. Para empezar, nuestro personal kilo diario de basura tendría que ir reduciéndose progresivamente a la mínima expresión mediante el consumo racional.
La basura sin un tratamiento adecuado perjudica el aire, el agua y el suelo. Pero si necesitamos de esos recursos para vivir significa que nosotros mismos estamos contribuyendo con nuestra extinción.
Mucho se habla hoy de “Contaminación”, para referirse a un tema que hace quizás quince o 20 años sonaba todavía extraño. Ello es porque el hombre en lo que él mismo ha denominado “su evolución”, se ha caracterizado por tomar indiscriminadamente de la naturaleza, todos sus recursos sin pensar o tener conciencia que estos pueden agotarse; y lo que es más, la mayoría de estos son transformados en los diferentes procesos, produciendo de paso gran cantidad de desechos contaminantes, que terminan por multiplicar el impacto sobre nuestro medio ambiente. Para un breve concepto de contaminación, digamos que Miller en términos sencillos la definió como:
“…todo cambio indeseable en las características del aire, el agua, el suelo o los alimentos, que afecta nocivamente la salud, la sobrevivencia o las actividades de los humanos u otros organismos vivos”.
¿Que podemos hacer?, empecemos por nosotros mismos reduciendo nuestro kilo de basura. Diariamente en nuestro hogar, en nuestra comunidad, en nuestro entorno de estudio y/o trabajo podemos aportar nuestro pequeño grano de arena verde demostrando con actos nuestra conciencia ecológica recordemos las sabias palabras de la madre Teresa de Calcuta:
"A veces sentimos que lo que hacemos es tan solo una gota en el mar, pero el mar sería menos si le faltara una gota."
REDUCIR -> consume menos materia prima y menos energía (evita productos que se dejen de utilizar rápidamente). Ejm: utiliza pilas recargables elige productos con poco embalaje.
REUTILIZAR -> usar de otra manera un producto que ya tenemos. Demosle una nueva vida y un nuevo uso. Ejm: La ropa que ya no utilices puedes donarla o utilizarla como y trapos de limpieza, evita el aluminio o utilízalo varias veces.
RECICLAR -> es obtener materia prima de los productos ya utilizables. Ejm: separa la basura en casa y aprende a usar los contenedores de basura:
COLOR AZUL: papel, periódico, cuadernos, revistas (quitar grapas, espirales..).
COLOR AMARILLO: metal, aluminio, latas...
COLOR VERDE: botellas de vidrio, botellones...
COLOR GRIS: orgánicos y restos de residuos.
Sabemos que hacer y es momento de hacerlo ¡No hables y ACTÚA YA!
" LA TIERRA SE ESTA CALENTANDO Y ES DIFÍCIL ENFRIAR UN PLANETA"
Bibliografia:
jueves 08 /11/2012
Creación de una plataforma digital
para la comunicación masiva
de Informaciones Institucionales
Este es el nombre del proyecto de aprendizaje que han escogido las alumnas de 5to año mención informática del colegio "María auxiliadora" para el año escolar 2012-2013. Este tema manifestando su preocupación hacia el planeta en el que vivimos y el cual somos responsables de su estado.
El objetivo principal del proyecto es la reducción de la utilización del papel. Este problema se planteó al observar que cada vez que se necesita enviar un comunicado a los padres y representantes, son muchas las hojas utilizadas para dicha tarea y poco la información que llegaba a su destino.
La herramienta ha utilizar por las alumnas para llevar al hecho este proyecto es la creación de un blog activo en la red que tendrá uso a lo largo del año escolar. En el cual tendrán acceso los docentes, las estudiantes y los representantes.
El blog contará con información de importancia tales como fechas de pago; cronogramas de evaluaciones; horarios de clase; informaciones generales sobre: orientación, pastoral, deportes, la banda show, pasantías, ecología, entre otros.
No hay comentarios:
Publicar un comentario